[Tweak] Много всякого. В основном генокрады. (#79)
* tweak: Снижено дополнительное тк за войну 40 -> 20 * add: репутация больше не влияет на выпадение антажки * fix: фикс награды карго на лазеры * tweak: игроков на 1 генокрада 10 -> 15. * tweak: максимум генокрадов 5 -> 4 * tweak: Время регенерации генокрада 20 -> 60 секунд * add: переводы для генокрадов * tweak: убить папку Miracle * add: переводы сущностей генокрадов * tweak: снижение эффективности и цены мешков с адреналином * fix: опечатка * add: еще переводики * fix: теперь броня линга не замедляет навсегда * tweak: измеено получение очков за генокрадов Больше нельзя получать очки за поглощение людей. Теперь их можно получать только за поглощение других генокрадов. Это также повышает максимальный запас химикатов на 40 * add: жало извлечения днк для генокрада * add: перезарядка способностей снаряжения генокрада * tweak: правильное расположение иконок способностей генокрада * add: способность биоразложения для генокрада * fix: фикс иконок * add: последние детали переводов * add: никаких больше воров пацифистов
This commit is contained in:
@@ -52,7 +52,7 @@ public sealed class ThiefRuleSystem : GameRuleSystem<ThiefRuleComponent>
|
||||
var query = EntityQueryEnumerator<ThiefRuleComponent, GameRuleComponent>();
|
||||
while (query.MoveNext(out var uid, out var thief, out var gameRule))
|
||||
{
|
||||
//Chance to not lauch gamerule
|
||||
//Chance to not lauch gamerule
|
||||
if (_random.Prob(thief.RuleChance))
|
||||
{
|
||||
if (!GameTicker.IsGameRuleAdded(uid, gameRule))
|
||||
@@ -92,12 +92,12 @@ public sealed class ThiefRuleSystem : GameRuleSystem<ThiefRuleComponent>
|
||||
var selectedThieves = _antagSelection.PickAntag(numberOfThievesToSelect - component.ThievesMinds.Count, thiefPool);
|
||||
foreach (var thief in selectedThieves)
|
||||
{
|
||||
MakeThief(component, thief, component.PacifistThieves);
|
||||
MakeThief(component, thief);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public bool MakeThief(ThiefRuleComponent thiefRule, ICommonSession thief, bool addPacified)
|
||||
public bool MakeThief(ThiefRuleComponent thiefRule, ICommonSession thief)
|
||||
{
|
||||
//checks
|
||||
if (!_mindSystem.TryGetMind(thief, out var mindId, out var mind))
|
||||
@@ -122,13 +122,6 @@ public sealed class ThiefRuleSystem : GameRuleSystem<ThiefRuleComponent>
|
||||
PrototypeId = thiefRule.ThiefPrototypeId
|
||||
});
|
||||
|
||||
//Add Pacified
|
||||
//To Do: Long-term this should just be using the antag code to add components.
|
||||
if (addPacified) //This check is important because some servers may want to disable the thief's pacifism. Do not remove.
|
||||
{
|
||||
EnsureComp<PacifiedComponent>(mind.OwnedEntity.Value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Notificate player about new role assignment
|
||||
if (_mindSystem.TryGetSession(mindId, out var session))
|
||||
{
|
||||
@@ -171,7 +164,7 @@ public sealed class ThiefRuleSystem : GameRuleSystem<ThiefRuleComponent>
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void AdminMakeThief(ICommonSession thief, bool addPacified)
|
||||
public void AdminMakeThief(ICommonSession thief)
|
||||
{
|
||||
var thiefRule = EntityQuery<ThiefRuleComponent>().FirstOrDefault();
|
||||
if (thiefRule == null)
|
||||
@@ -180,7 +173,7 @@ public sealed class ThiefRuleSystem : GameRuleSystem<ThiefRuleComponent>
|
||||
thiefRule = Comp<ThiefRuleComponent>(ruleEntity);
|
||||
}
|
||||
|
||||
MakeThief(thiefRule, thief, addPacified);
|
||||
MakeThief(thiefRule, thief);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Add mind briefing
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user