[Tweak] Много всякого. В основном генокрады. (#79)

* tweak: Снижено дополнительное тк за войну 40 -> 20

* add: репутация больше не влияет на выпадение антажки

* fix: фикс награды карго на лазеры

* tweak: игроков на 1 генокрада 10 -> 15.

* tweak: максимум генокрадов 5 -> 4

* tweak: Время регенерации генокрада 20 -> 60 секунд

* add: переводы для генокрадов

* tweak: убить папку Miracle

* add: переводы сущностей генокрадов

* tweak: снижение эффективности и цены мешков с адреналином

* fix: опечатка

* add: еще переводики

* fix: теперь броня линга не замедляет навсегда

* tweak: измеено получение очков за генокрадов

Больше нельзя получать очки за поглощение людей. Теперь их можно получать только за поглощение других генокрадов. Это также повышает максимальный запас химикатов на 40

* add: жало извлечения днк для генокрада

* add: перезарядка способностей снаряжения генокрада

* tweak: правильное расположение иконок способностей генокрада

* add: способность биоразложения для генокрада

* fix: фикс иконок

* add: последние детали переводов

* add: никаких больше воров пацифистов
This commit is contained in:
Remuchi
2024-02-16 01:07:59 +07:00
committed by GitHub
parent aaab87d1c7
commit 86d16f175e
41 changed files with 520 additions and 254 deletions

View File

@@ -52,7 +52,7 @@ public sealed class ThiefRuleSystem : GameRuleSystem<ThiefRuleComponent>
var query = EntityQueryEnumerator<ThiefRuleComponent, GameRuleComponent>();
while (query.MoveNext(out var uid, out var thief, out var gameRule))
{
//Chance to not lauch gamerule
//Chance to not lauch gamerule
if (_random.Prob(thief.RuleChance))
{
if (!GameTicker.IsGameRuleAdded(uid, gameRule))
@@ -92,12 +92,12 @@ public sealed class ThiefRuleSystem : GameRuleSystem<ThiefRuleComponent>
var selectedThieves = _antagSelection.PickAntag(numberOfThievesToSelect - component.ThievesMinds.Count, thiefPool);
foreach (var thief in selectedThieves)
{
MakeThief(component, thief, component.PacifistThieves);
MakeThief(component, thief);
}
}
}
public bool MakeThief(ThiefRuleComponent thiefRule, ICommonSession thief, bool addPacified)
public bool MakeThief(ThiefRuleComponent thiefRule, ICommonSession thief)
{
//checks
if (!_mindSystem.TryGetMind(thief, out var mindId, out var mind))
@@ -122,13 +122,6 @@ public sealed class ThiefRuleSystem : GameRuleSystem<ThiefRuleComponent>
PrototypeId = thiefRule.ThiefPrototypeId
});
//Add Pacified
//To Do: Long-term this should just be using the antag code to add components.
if (addPacified) //This check is important because some servers may want to disable the thief's pacifism. Do not remove.
{
EnsureComp<PacifiedComponent>(mind.OwnedEntity.Value);
}
// Notificate player about new role assignment
if (_mindSystem.TryGetSession(mindId, out var session))
{
@@ -171,7 +164,7 @@ public sealed class ThiefRuleSystem : GameRuleSystem<ThiefRuleComponent>
return true;
}
public void AdminMakeThief(ICommonSession thief, bool addPacified)
public void AdminMakeThief(ICommonSession thief)
{
var thiefRule = EntityQuery<ThiefRuleComponent>().FirstOrDefault();
if (thiefRule == null)
@@ -180,7 +173,7 @@ public sealed class ThiefRuleSystem : GameRuleSystem<ThiefRuleComponent>
thiefRule = Comp<ThiefRuleComponent>(ruleEntity);
}
MakeThief(thiefRule, thief, addPacified);
MakeThief(thiefRule, thief);
}
//Add mind briefing