Files
OldThink/Content.Client/Eye/Blinding/BlindOverlay.cs
Remuchi 3cfa1890b0 Tweaks: разные мелкие исправления и корректировки (#22)
* add: система улучшения зрения для слепых

* tweak: повышен урон дробовиков, повышен разброс

* tweak: скорость снарядов лазеров увеличена вдвое

* fix: фикс отображение веревки крюка-кошки

* fix: исправлено отображение воспоминаний

* tweak: перевод геймпресета революции

* fix: фикс отображения цели и рефактор правила культа

* add: Теперь помповые ружья нужно перезаряжать вручную

* tweak: повышен урон других снарядов дробовиков

* tweak: вещмешок синдиката больше не замедляет

* fix: исправлено отображение слота хранилища костюма в инвентаре
2024-02-03 10:49:33 +00:00

98 lines
3.4 KiB
C#

using Robust.Client.Graphics;
using Robust.Client.Player;
using Robust.Shared.Enums;
using Robust.Shared.Prototypes;
using Content.Shared.Eye.Blinding.Components;
namespace Content.Client.Eye.Blinding
{
public sealed class BlindOverlay : Overlay
{
[Dependency] private readonly IPrototypeManager _prototypeManager = default!;
[Dependency] private readonly IPlayerManager _playerManager = default!;
[Dependency] private readonly IEntityManager _entityManager = default!;
[Dependency] private readonly ILightManager _lightManager = default!;
public override bool RequestScreenTexture => true;
public override OverlaySpace Space => OverlaySpace.WorldSpace;
private readonly ShaderInstance _greyscaleShader;
private readonly ShaderInstance _circleMaskShader;
private BlindableComponent _blindableComponent = default!;
public BlindOverlay()
{
IoCManager.InjectDependencies(this);
_greyscaleShader = _prototypeManager.Index<ShaderPrototype>("GreyscaleFullscreen").InstanceUnique();
_circleMaskShader = _prototypeManager.Index<ShaderPrototype>("CircleMask").InstanceUnique();
}
protected override bool BeforeDraw(in OverlayDrawArgs args)
{
if (!_entityManager.TryGetComponent(_playerManager.LocalSession?.AttachedEntity, out EyeComponent? eyeComp))
return false;
if (args.Viewport.Eye != eyeComp.Eye)
return false;
var playerEntity = _playerManager.LocalSession?.AttachedEntity;
if (playerEntity == null)
return false;
if (!_entityManager.TryGetComponent<BlindableComponent>(playerEntity, out var blindComp))
return false;
_blindableComponent = blindComp;
var blind = _blindableComponent.IsBlind;
if (blind || !_blindableComponent.LightSetup) // Turn FOV back on if we can see again
return blind;
_lightManager.Enabled = true;
_blindableComponent.LightSetup = false;
_blindableComponent.GraceFrame = true;
return true;
}
protected override void Draw(in OverlayDrawArgs args)
{
if (ScreenTexture == null)
return;
var playerEntity = _playerManager.LocalSession?.AttachedEntity;
if (playerEntity == null)
return;
if (!_blindableComponent.GraceFrame)
{
_blindableComponent.LightSetup = true; // Ok we touched the lights
_lightManager.Enabled = false;
}
else
{
_blindableComponent.GraceFrame = false;
}
if (_entityManager.TryGetComponent<EyeComponent>(playerEntity, out var content))
{
_circleMaskShader?.SetParameter("Zoom", content.Zoom.X);
}
_greyscaleShader?.SetParameter("SCREEN_TEXTURE", ScreenTexture);
var worldHandle = args.WorldHandle;
var viewport = args.WorldBounds;
worldHandle.UseShader(_greyscaleShader);
worldHandle.DrawRect(viewport, Color.White);
worldHandle.UseShader(_circleMaskShader);
worldHandle.DrawRect(viewport, Color.White);
worldHandle.UseShader(null);
}
}
}